電子游戲規則版權化是保護創意還是阻礙發展?聽聽專家怎么說…… 您的位置:首頁 - 公司動態 - 法律顧問
電子游戲作為蓬勃發展的文化藝術表現形式之一,日益成為我國文化產業中不可或缺的重要組成部分。市場的迅猛發展必然伴隨一定程度的泥沙俱下,如電子游戲領域“換皮”現象并非個案,法學理論與實務界關于強化電子游戲保護的討論也聲浪迭起。近年來,我國法院對電子游戲的保護力度不斷提升,從“游戲整體運行畫面”的視聽作品著作權逐步抽離,先后通過“玩法規則的特定呈現方式”“游戲具體玩法設計”“抽象規則與具體規則的界分”等不同維度試圖給予“游戲規則”以版權保護。此舉當然有利于我國電子游戲保護模式的探索,但更應注意的是,高歌猛進的版權保護浪潮中也似乎存在矯枉過正的趨勢。在電子游戲規則版權保護的“熱潮”下進行適度的“冷”思考,確有必要。
保護模式亟須明確界定
從現階段電子游戲規則版權司法保護來看,其實質在于“游戲具體玩法設計”或“具體游戲規則”是否應當保護,以及應當獲得何種程度的保護。
首先需要明確的是,雖然部分法院已認定足夠具體的游戲規則能夠成為著作權法意義上的作品,但這并不意味著任何游戲規則均構成作品,更不意味著同一類型、發行在先的游戲能夠壟斷與之相關的全部玩法設計。我國著作權法以保護創作成果、鼓勵創作和傳播為宗旨,而創作往往是以前人創造的素材為基礎的,游戲設計也需要遵循該領域的基本規律。完全脫離客觀實際、脫離在先作品、脫離游戲設計基本理念的“游戲”并不存在。概言之,在先作品并不因為“來得早”就天然擁有獨占全部創作素材的正當性,這一點在傳統作品中早已成為共識,面對電子游戲這一新興藝術表現形式也不例外。
過于強調“先來后到”的壟斷權可能造成對創新的抑制。顯而易見的是,版權在權利取得上具有自動性,不存在國家授權這一前置條件。此時,倘若恣意擴大版權保護范圍、對游戲規則的保護擴張過度,則可能導致游戲設計的基本規則也被壟斷,最終導向無人敢于創新的困局。正如部分案件中法院指出的那樣,“游戲規則”同樣有抽象與具體之分,只有選擇編排具體到一定程度的游戲規則才能受版權保護。如果想保護“具體規則”,被保護的并非某條被描述的規則本身,而是經過游戲設計師的選擇編排、融貫在游戲中的“具體規則整體組合”。如果對游戲規則過度保護,其隱患之一恰恰在于在后的創作者、游戲設計師難以厘清何為“抽象”、何為“具體”,最終可能變相地保護了抽象規則。
此外,使用游戲規則對電子游戲保護并非“包打天下”,同樣需要考慮構成游戲的其他組成部分,包括游戲程序代碼與資源素材等。例如,在沙盤戰略類游戲的實質性相似比對中,主張權利的在先游戲包括程序、玩法設計、資源素材三大部分,在先權利人強調游戲具體玩法設計的重要性。如果兩者程序不相似、資源素材亦不相似或多屬于公有領域,依然判決被告高額賠償的合理性就值得研究。
不應侵入公有領域
提煉不受保護的思想是版權侵權比對的邏輯起點。尤其是在游戲規則的場合,確定抽象規則對于確定兩款游戲版權保護范圍具有提綱挈領的意義。規則通常被認為是某一事物運行或運作所需遵循的法則。鑒于“規則”本身便帶有較為強烈的“思想、技巧、方法”的烙印,在個案中首先對抽象規則與具體規則進行明確,既有助于在微觀上厘清二者的界限,劃定版權人權利保護的邊界,亦有助于在宏觀上明確電子游戲版權保護的范圍,為此后該領域的創作與維權提供指引。如果被告游戲與原告游戲相似的部分僅為抽象規則,而在具體規則層面則作出了具有獨創性的選擇編排,將這些規則進行邏輯整合后構建出新的游戲整體架構與視聽表現,則更應認為兩者的相似僅限于抽象規則這一“思想”層面,不宜認定為表達。
另需注意的是,“玩家感知”只宜作為判斷實質性相似的輔助要件,對于電子游戲的版權保護仍然需要可量化的客觀標準。正如“換皮”一語巧妙涵蓋的那樣,游戲規則是支撐游戲成型的“骨骼”,而游戲美術、音樂、劇情等則是豐富游戲趣味的“皮囊”。游戲規則內化于開發者預設的軟件程序之中,并在玩家的交互操作下通過調用游戲中各種視聽素材呈現出連續的動態畫面。此類“連續的動態畫面”是玩家體驗游戲時最先接觸和感知到的內容,也因此成為司法實踐中原被告雙方攻防以及法院關注的焦點。但是,游戲規則的“可表達性”與著作權法意義上的“可版權性”完全不同?!跋嗨频腻e誤”只能作為判斷版權侵權與否的考慮因素,而不能更進一步地作為“可版權性”的輔助要件。質言之,游戲規則具有的可操作性是一種純粹“技術性”的特征,體現的是規則作為“可被利用的方法”的工具價值?!澳軌虮粚嵺`與運用”是驗證某一規則是否具有實用性的判斷標準,而非證明某條規則是否具有可版權性的試金石。這一點不會因為該規則在操作過程中調用了大量版權作品而改變,這些被調用的作品也并不會因為“均在游戲中被調用”而混同為游戲規則的組成部分。
同時,即便是在采用“玩家感知”進行判斷的案件中,也需要仔細辨別產生該感知的是“游戲品類”還是“游戲具體設計”。仍以沙盤戰略類游戲的版權侵權糾紛為例,該類游戲的基礎玩法即為“有限時間、自由行為、實時博弈”。僅憑兩款游戲都能夠讓玩家體會到“指點江山、揮斥方遒”的快感并不足以說明二者具有實質性相似,因為每一款同類型的游戲都會在“大類”上帶給人類似的感受。若非如此,單獨的“像”或“不像”更多只是一種主觀情緒的宣泄,或是一種因為游戲體驗順序而產生的、對該品類游戲整體形成的首因效應。否則,不僅在判斷方法上容易造成對在后作品的不公,由此形成的證據也難以達到司法所追求的法律真實,參考價值存疑。
綜上,電子游戲的版權保護問題正逐步得到理論與實務界的重視,這對于解決游戲產業界現實存在的問題來說,實有裨益。但過于激進的保護模式可能矯枉過正,雖然看似在個案中強化了對版權人的保護力度,其深層結果卻可能是侵犯了原本人皆可用的公有領域,從長遠來看并不利于游戲產業的良性發展。因此,有必要在保護電子游戲著作權的熱潮中保持理性與克制,謹防出現舍本逐末的短視。
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